Mężczyzna redaguje instrukcję

Jak stworzyć grę planszową? Historia Arcanona.

Każda podróż zaczyna się od pierwszego kroku.

Jak stworzyć grę planszową? Odpowiedź może Cię zaskoczyć. Czasami w życiu bywa tak, że gdy tylko oderwiemy naszą uwagę od ogólnego zabiegania, zaraz odczuwamy jakiś dziwny, nieopisany dyskomfort. To uczucie u każdego objawia się nieco inaczej, ale ma jedną wspólną cechę – łatwo jest zlekceważyć. Jestem pewien, że wiesz, o czym piszę. Ważne jest, aby w takich momentach zatrzymać się na chwilę i zwyczajnie posłuchać samego siebie. Być może usłyszysz wtedy, że już najwyższy czas, aby po prostu zacząć tworzyć.

Początki tworzenia bywają niepozorne.

Od ładnych nastu lat zagrywałem się w „Magic the Gathering”, jedną z bardziej znanych karcianych gier kolekcjonerskich. Wiecie, „kolekcjonerskie” to ten rodzaj gier, które wyróżniają się ogromną swobodą tworzenia talii kart do gry. Właśnie ta swoboda była tym co wciągnęło mnie na dobre. Szukanie kombinacji, kalkulowanie prawdopodobieństwa, testy nowych rozwiązań, poprawki… Jednym słowem: miód.  Po pewnym czasie zaczęły mi przeszkadzać niedociągnięcia w samych regułach gry. Po tym, jak z sukcesem kilkukrotnie przerobiłem  jej zasady, w mojej głowie zjawiła się nieśmiała, acz natrętna myśl: a może by tak samemu stworzyć grę planszową od zera?

Zrobiłem małe podsumowanie. Kasy brak, umiejętności brak, wiedzy brak. Nic dziwnego, że odezwał się wewnętrzny głos mówiący: to się nie uda, to za dużo pracy, masz teraz inne rzeczy na głowie. W chwilach takich jak te, kiedy masz zamurowane nogi, pomimo tego, że całe wewnętrzne ja krzyczy: IDŹ, potrzebny jest zewnętrzny bodziec. Ja znalazłem go we wsparciu żony. Jeżeli Ty nadal poszukujesz takiego bodźca, proszę, oto on: IDŹ. Idź z determinacją i zaufaniem do siebie, i nie zatrzymuj się.

Nigdy wcześniej nie było tak łatwo „stworzyć grę planszową”.

Decyzja podjęta, czas brać się do roboty. Lista rzeczy do zrobienia była długa i co chwilę dopisywałem do niej kolejne punkty. Owszem, były też kwestie przyjemne, jak wejście do twórczego kręgu wymyślania zasad, przeprowadzania testów i wprowadzania poprawek, ale nie mogłem siedzieć tam zbyt długo. Przecież przede mną wciąż piętrzył się stos pracy. Czemu o tym piszę? Ponieważ jeśli już zdecydujesz się coś robić, na pewno natrafisz na mnóstwo problemów na drodze do celu. Skąd to wiem? Nie wiem, ale tak już jest. Nie poddawaj się. Tyle i aż tyle. Żyjemy w czasach, w których istnieją przeróżne darmowe narzędzia, które pomogą Ci dotrzeć do celu. Potrzebujesz napisać aplikację na telefon? Appinventor. Grafiki? Blender, Gimp, Midjourney. Publikowanie? LibreOffice, Scribus. Widzisz, co chcę powiedzieć? Od 2018 możesz nawet prowadzić legalny biznes „na próbę” bez rejestracji w ramach działalności nierejestrowanej. Choć to wszystko wymaga wysiłku, to zwyczajnie warto.


Są w życiu rzeczy, które warto i są takie, które się opłaca.
I nie wszystko to, co warto – się opłaca,
nie zawsze to co się opłaca – warto.


Władysław Bartoszewski

Droga na szczyt jest drogą pod górę.

Chcesz stworzyć grę planszową i nie wiesz czego oczekiwać? Wyobraź sobie, że w kuchni cieknie kran. Naprawisz kran, zepsuje się samochód. Zajmiesz się samochodem, stłuką się talerze. Kupisz talerze, cyk, przepalona żarówka. Brzmi znajomo co nie? Reasumując, jeśli tylko w miejsce kranu, samochodu, talerzy i żarówki, włożyć stworzenie grafik, spisanie zasad, przygotowanie druku i fizycznych komponentów, to już mniej więcej masz pojęcie, co Cię czeka. W sumie daje to ogólne pojęcie, jak wygląda życie. Czemu? Wydaje mi się, że Adam i fizycy teoretyczni mogą coś więcej na ten temat powiedzieć.

Tworzenie gier planszowych to wędrówka. Ciesz się widokiem.

Po jakimś czasie Arcanon z małej gry zmienił się w wielkie płótno, na którym malowałem swoje niezadowolenie. Dziwne? Tylko z pozoru. Najzwyczajniej w świecie miałem już dość tego dziwnego zapaszku, jakim ostatnio przeniknęły gry. Byłem zmęczony informacjami o tym, że kolejny raz spora część zawartości gry ewaporowała z pudełka tuż przed wydaniem, aby trafić na półki sklepowe w postaci tzw. dodatków. Miałem dosyć gier„pay to win” oraz celowego uzależniania graczy. Reasumując, irytowało mnie to, że gry stały się po prostu kolejnym zwykłym biznesem. Wiem, że (uwaga banał) z czegoś trzeba żyć, ale chciałem przypomnieć, że cel nie uświęca środków.

Świetnie, tylko wygląda to, jak nierealne marzenie. Być może, ale próbować warto. Zresztą, czasami wędrówka może być tak samo ważna, jak cel. Przecież, nawet jeśli miejsce docelowe okaże się zbyt kiepskie na kemping, to zawsze z ręką na sercu mogę powiedzieć, że miło spędziłem czas na świeżym powietrzu, trenując i odpoczywając jednocześnie. 

Aby stworzyć grę planszową potrzebujesz inspiracji. Ja swojej szukałem na gali Fame MMA w starożytnej Grecji podczas pojedynku „Arystoteles kontra Platon”. Jako, że Muzy prowadzą pokrętnymi ścieżkami, przebyłem szmat drogi od sporu realizmu z idealizmem, poprzez bryły platońskie, aż do „Mysterium Cosmographicum” Mikołaja Kopernika i Jana Keplera z 1596r. Droga ta tylko częściowo tłumaczy skąd w grze Pierwiastki Magiczne, Ładunki Paradoksu i kot w szufladzie Stwórcy. Druga część tego wytłumaczenia jest nieco bardziej prozaiczna.

Przeszkody są po to, aby móc lepiej tworzyć.

No to teraz się zaczęło. Chcesz stworzyć grę planszową, a tu takie rzeczy. Przecież droga jest po to, żeby dotrzeć z punktu A do punktu B, i to najlepiej w jak najkrótszym czasie. Zgadzam się, ale tutaj piszę o trochę innej drodze. O drodze, jako analogii do realizacji przedsięwzięć. Zastanów się przez chwilę. Znasz kogoś, komu w drodze życia spieszno do grobu? No właśnie. Przy tworzeniu gier planszowych jest tak samo.

Przeszkody pozwalają zwolnić. Czasem wręcz wymuszają zatrzymanie, dzięki któremu, zaczynają się dziać rzeczy magiczne. Postój pozwala dokładniej spojrzeć na ograniczenia, które są tu tylko po to, żeby pomóc wyznaczyć lepszą trasę. Żeby nie być gołosłownym, przytoczę przykład żywcem wyjęty z Arcanona. Na początku przedsięwzięcia, miałem kłopot z pokryciem kosztów związanych z zakupem kości. Poradziłem sobie, publikując aplikację do generowania rzutów. Dzięki takiej przeszkodzie nie tylko dowiedziałem się o istnieniu różnych darmowych narzędzi do projektowania, ale także, że całkiem łatwo mogę przenieść grę na Steam’a. Gdyby nie ten przystanek, zwyczajnie nie dowiedziałbym się tego wszystkiego.

Nie chodzi mi tutaj o jakieś wypaczone spojrzenie na trudności jak na możliwości do poprawy. Czasami zwyczajnie musimy dojechać gdzieś szybciej i w takich przypadkach należy ich unikać. Pisząc o przeszkodach, mam na myśli to, żebyśmy swojemu wewnętrznemu włochatemu leniwcowi nie pozwolili nas zniechęcić do ich pokonywania. W końcu żyjemy w czasach, w których odnalezienie znaczenia nowo zasłyszanego terminu zajmuje tyle, co przeglądnięcie memów. Jeszcze 30 lat temu byłoby to nie do pomyślenia. A dziś, ilu z nas to robi? No właśnie. A to jeszcze nie koniec.

Razem, może i wolniej, ale za to dalej dojdziesz.

Z moich wieloletnich obserwacji graczy na różnym poziomie zaawansowania wynika, że wszyscy w mniejszym bądź większym stopniu wykazują się pewnym podobieństwem w doborze strategii. Mianowicie, podczas gdy początkujący gracze preferują strategie agresywne, ci nieco bardziej doświadczeni wybierają strategie defensywne. Dlaczego tak jest? Nie wiem, choć się domyślam. Bez względu na przyczyny tego stanu rzeczy wciąż aktualne pozostaje inne pytanie: jaka strategia jest najlepsza, aby wygrać? Odpowiedź brzmi: grać. Co najmniej turę dłużej niż nasz przeciwnik.

Stworzyć grę to dopiero początek.

W końcu przyszedł moment, w którym wszystkie elementy układanki znalazły się na swoim miejscu. Karty, wydrukowane. Pudełka, zrobione. Aplikacja, napisana. Kości, są. Byłem pewny, że udało mi się stworzyć grę planszową. No właśnie nie do końca. Arcanon planszowy okazał się fall startem. Potrzebował jeszcze czasu, którego mu nie dałem, zbyt mocno wkręcając się w to, żeby dowieźć go zgodnie z założonym terminem. Jakaż to była bzdura! To wtedy nauczyłem się kluczowej zasady: dobra gra i dobry produkt, to dwa zupełnie różne pojęcia. Światła zgasły. Kurtyna w dół. Wysiadamy. Zdałem sobie sprawę z tego, że pora zebrać swoje manatki i ruszać do domu.

I wróciłbym, gdyby nie to, że w powietrzu czuć było popcorn. Podskórnie czułem, że tutaj faktycznie może coś być. A co jeśli stoję na zapleczu? Trzeba podejść z innej strony! Dałem sobie drugą szansę. Zebrałem opinie ludzi z branży, poprawiłem co nieco, a potem… Ponowiłem cały ten proces jeszcze wiele razy. Tak dotarłem do momentu, w którym wielokrotnie iterowana instrukcja okrzepła przy w edycji „pierwiastek z dwóch”.  Arcanon się rozrósł. Wersja do wypróbowania na Steam? Jest. Wersja Print and Play? Jest. Wersja kolekcjonerska? Bardziej pracochłonna niż pierwotnie zakładałem, ale jest. Przy okazji tego wszystkiego powstał zupełnie nowy, prostszy tryb karciany. Nie obyło się bez ciężkiej pracy, ale nie to było teraz istotne.

Na początku myślałem, że pisząc ten tekst, skupię się na omawianiu tych kilku błyskotliwych rozwiązań użytych w Arcanonie. Wielokrotnie fantazjowałem o tym, jak to będę rozpisywał się o zastosowaniu mechanizmu eksplodującej kości, albo mechanizmu osądu. Chociaż to naprawdę ciekawe zagadnienia, wolałbym się skupić na tym, co zaczęło się dziać nieco później. 

Jak stworzyć grę planszową? Razem.

W trakcie całego procesu tworzenia i wydawania gry zachowywałem się tak, jakbym brał udział w jakimś niewidzialnym wyścigu. Było to o tyle dziwne, że miałem się ścigać z samym sobą. Dopiero w połowie drogi dotarło do mnie, że kompletnie nie rozumiałem istoty tej konkurencji. Przecież tak naprawdę nie chodzi o to, żeby zdobyć szczyt w jak najkrótszym czasie, ale o to, aby na nim zamieszkać. A jak tu nocować skoro nie wziąłem namiotu i śpiwora? No właśnie! Zrozumienie tej analogii zmienia spojrzenie na świat. 

Dobre analogie mają to do siebie, że pozwalają przekazywać pewne uniwersalne prawdy bez konieczności odwoływania się do wiedzy czy konkretnych przykładów. Pozwalają wyjść poza kontekst i przetłumaczyć treść w sposób niezauważalny. Umożliwiają omijanie takich sformułowań jak docelowa grupa odbiorców czy konflikt precyzji i przystępności. Dają sporo swobody i są eleganckie. Dlatego też zamierzam się ich trzymać.

Morał opowieści jest prosty. Zanim zaczniesz wdrapywać się na szczyt, niosąc całą górę potrzebnego sprzętu, rozejrzyj się dookoła. Może okazać się, że w tym samym kierunku zmierzają inni, którzy idą ze swoim plecakiem. Zaproś ich do drogi. Razem na pewno dacie radę wtaszczyć cały ten majdan. Nie ważne ile wam to zajmie, albo jak wysoki będzie to szczyt. Nawet jeśli na końcu zamieszkacie na sąsiednich górach, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zbudować pomiędzy nimi most. I to nie taki jak w Monthy Pythonie.

Leave a Comment

Scroll to Top